fixed issue #462 (GraphicsDevice.Clear)
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a0e94dc265
@ -31,8 +31,8 @@ using System.Runtime.InteropServices;
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//
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// Sie können alle Werte angeben oder die standardmäßigen Build- und Revisionsnummern
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// übernehmen, indem Sie "*" eingeben:
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[assembly: AssemblyVersion("0.4.27.*")]
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||||
[assembly: AssemblyFileVersion("0.4.27.0")]
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[assembly: AssemblyVersion("0.4.30.*")]
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||||
[assembly: AssemblyFileVersion("0.4.30.0")]
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||||
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[assembly:InternalsVisibleTo("ANX.Framework.Windows.DX10")]
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||||
[assembly:InternalsVisibleTo("ANX.RenderSystem.Windows.DX11")]
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@ -192,13 +192,6 @@ namespace ANX.Framework.Windows.DX10
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device.ClearDepthStencilView(this.depthStencilView, DepthStencilClearFlags.Depth, depth, (byte)stencil);
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}
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}
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if ((options & ClearOptions.Target) == ClearOptions.Target)
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{
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// Clear a RenderTarget
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throw new NotImplementedException();
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||||
}
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||||
}
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#endregion
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@ -32,7 +32,7 @@ using System.Runtime.InteropServices;
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||||
// Sie können alle Werte angeben oder die standardmäßigen Build- und Revisionsnummern
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||||
// übernehmen, indem Sie "*" eingeben:
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||||
// [assembly: AssemblyVersion("1.0.*")]
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||||
[assembly: AssemblyVersion("0.7.7.0")]
|
||||
[assembly: AssemblyFileVersion("0.7.7.0")]
|
||||
[assembly: AssemblyVersion("0.7.8.0")]
|
||||
[assembly: AssemblyFileVersion("0.7.8.0")]
|
||||
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||||
[assembly: InternalsVisibleTo("ANX.Framework.ContentPipeline")]
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@ -1,3 +1,4 @@
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#region Using Statements
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using System;
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using System.Collections.Generic;
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||||
using System.Linq;
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||||
@ -8,82 +9,64 @@ using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
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||||
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
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||||
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
|
||||
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
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#endregion
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||||
namespace RenderTarget
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||||
{
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/// <summary>
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/// Dies ist der Haupttyp für Ihr Spiel
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/// </summary>
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public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
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{
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GraphicsDeviceManager graphics;
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||||
SpriteBatch spriteBatch;
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||||
RenderTarget2D renderTarget;
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||||
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public Game1()
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{
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graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
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||||
Content.RootDirectory = "Content";
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}
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/// <summary>
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||||
/// Ermöglicht dem Spiel, alle Initialisierungen durchzuführen, die es benötigt, bevor die Ausführung gestartet wird.
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/// Hier können erforderliche Dienste abgefragt und alle nicht mit Grafiken
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||||
/// verbundenen Inhalte geladen werden. Bei Aufruf von base.Initialize werden alle Komponenten aufgezählt
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/// sowie initialisiert.
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/// </summary>
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protected override void Initialize()
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{
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// TODO: Fügen Sie Ihre Initialisierungslogik hier hinzu
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||||
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||||
base.Initialize();
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||||
}
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||||
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||||
/// <summary>
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||||
/// LoadContent wird einmal pro Spiel aufgerufen und ist der Platz, wo
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||||
/// Ihr gesamter Content geladen wird.
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||||
/// </summary>
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||||
protected override void LoadContent()
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||||
{
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||||
// Erstellen Sie einen neuen SpriteBatch, der zum Zeichnen von Texturen verwendet werden kann.
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||||
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
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||||
// TODO: Verwenden Sie this.Content, um Ihren Spiel-Inhalt hier zu laden
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||||
this.renderTarget = new RenderTarget2D(GraphicsDevice, 128, 128, false, SurfaceFormat.Color, DepthFormat.Depth24Stencil8);
|
||||
}
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||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// UnloadContent wird einmal pro Spiel aufgerufen und ist der Ort, wo
|
||||
/// Ihr gesamter Content entladen wird.
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||||
/// </summary>
|
||||
protected override void UnloadContent()
|
||||
{
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||||
// TODO: Entladen Sie jeglichen Nicht-ContentManager-Inhalt hier
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||||
|
||||
}
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||||
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||||
/// <summary>
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||||
/// Ermöglicht dem Spiel die Ausführung der Logik, wie zum Beispiel Aktualisierung der Welt,
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||||
/// Überprüfung auf Kollisionen, Erfassung von Eingaben und Abspielen von Ton.
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||||
/// </summary>
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||||
/// <param name="gameTime">Bietet einen Schnappschuss der Timing-Werte.</param>
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||||
protected override void Update(GameTime gameTime)
|
||||
{
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||||
// Ermöglicht ein Beenden des Spiels
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||||
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
|
||||
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed ||
|
||||
Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Escape))
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||||
this.Exit();
|
||||
|
||||
// TODO: Fügen Sie Ihre Aktualisierungslogik hier hinzu
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||||
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||||
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||||
base.Update(gameTime);
|
||||
}
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||||
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||||
/// <summary>
|
||||
/// Dies wird aufgerufen, wenn das Spiel selbst zeichnen soll.
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||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="gameTime">Bietet einen Schnappschuss der Timing-Werte.</param>
|
||||
protected override void Draw(GameTime gameTime)
|
||||
{
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||||
GraphicsDevice.SetRenderTarget(this.renderTarget);
|
||||
GraphicsDevice.Clear(ClearOptions.Target, Color.Green, 1.0f, 0);
|
||||
GraphicsDevice.SetRenderTarget(null);
|
||||
|
||||
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
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||||
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||||
// TODO: Fügen Sie Ihren Zeichnungscode hier hinzu
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||||
spriteBatch.Begin();
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||||
spriteBatch.Draw(this.renderTarget, new Vector2(64, 64), Color.White);
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||||
spriteBatch.End();
|
||||
|
||||
base.Draw(gameTime);
|
||||
}
|
||||
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