fixed issue #462 (GraphicsDevice.Clear)

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Glatzemann 2011-11-28 11:27:07 +00:00
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@ -31,8 +31,8 @@ using System.Runtime.InteropServices;
//
// Sie können alle Werte angeben oder die standardmäßigen Build- und Revisionsnummern
// übernehmen, indem Sie "*" eingeben:
[assembly: AssemblyVersion("0.4.27.*")]
[assembly: AssemblyFileVersion("0.4.27.0")]
[assembly: AssemblyVersion("0.4.30.*")]
[assembly: AssemblyFileVersion("0.4.30.0")]
[assembly:InternalsVisibleTo("ANX.Framework.Windows.DX10")]
[assembly:InternalsVisibleTo("ANX.RenderSystem.Windows.DX11")]

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@ -192,13 +192,6 @@ namespace ANX.Framework.Windows.DX10
device.ClearDepthStencilView(this.depthStencilView, DepthStencilClearFlags.Depth, depth, (byte)stencil);
}
}
if ((options & ClearOptions.Target) == ClearOptions.Target)
{
// Clear a RenderTarget
throw new NotImplementedException();
}
}
#endregion

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@ -32,7 +32,7 @@ using System.Runtime.InteropServices;
// Sie können alle Werte angeben oder die standardmäßigen Build- und Revisionsnummern
// übernehmen, indem Sie "*" eingeben:
// [assembly: AssemblyVersion("1.0.*")]
[assembly: AssemblyVersion("0.7.7.0")]
[assembly: AssemblyFileVersion("0.7.7.0")]
[assembly: AssemblyVersion("0.7.8.0")]
[assembly: AssemblyFileVersion("0.7.8.0")]
[assembly: InternalsVisibleTo("ANX.Framework.ContentPipeline")]

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@ -1,3 +1,4 @@
#region Using Statements
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
@ -8,82 +9,64 @@ using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#endregion
namespace RenderTarget
{
/// <summary>
/// Dies ist der Haupttyp für Ihr Spiel
/// </summary>
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
RenderTarget2D renderTarget;
public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content";
}
/// <summary>
/// Ermöglicht dem Spiel, alle Initialisierungen durchzuführen, die es benötigt, bevor die Ausführung gestartet wird.
/// Hier können erforderliche Dienste abgefragt und alle nicht mit Grafiken
/// verbundenen Inhalte geladen werden. Bei Aufruf von base.Initialize werden alle Komponenten aufgezählt
/// sowie initialisiert.
/// </summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: Fügen Sie Ihre Initialisierungslogik hier hinzu
base.Initialize();
}
/// <summary>
/// LoadContent wird einmal pro Spiel aufgerufen und ist der Platz, wo
/// Ihr gesamter Content geladen wird.
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
// Erstellen Sie einen neuen SpriteBatch, der zum Zeichnen von Texturen verwendet werden kann.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
// TODO: Verwenden Sie this.Content, um Ihren Spiel-Inhalt hier zu laden
this.renderTarget = new RenderTarget2D(GraphicsDevice, 128, 128, false, SurfaceFormat.Color, DepthFormat.Depth24Stencil8);
}
/// <summary>
/// UnloadContent wird einmal pro Spiel aufgerufen und ist der Ort, wo
/// Ihr gesamter Content entladen wird.
/// </summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: Entladen Sie jeglichen Nicht-ContentManager-Inhalt hier
}
/// <summary>
/// Ermöglicht dem Spiel die Ausführung der Logik, wie zum Beispiel Aktualisierung der Welt,
/// Überprüfung auf Kollisionen, Erfassung von Eingaben und Abspielen von Ton.
/// </summary>
/// <param name="gameTime">Bietet einen Schnappschuss der Timing-Werte.</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Ermöglicht ein Beenden des Spiels
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed ||
Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Escape))
this.Exit();
// TODO: Fügen Sie Ihre Aktualisierungslogik hier hinzu
base.Update(gameTime);
}
/// <summary>
/// Dies wird aufgerufen, wenn das Spiel selbst zeichnen soll.
/// </summary>
/// <param name="gameTime">Bietet einen Schnappschuss der Timing-Werte.</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.SetRenderTarget(this.renderTarget);
GraphicsDevice.Clear(ClearOptions.Target, Color.Green, 1.0f, 0);
GraphicsDevice.SetRenderTarget(null);
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: Fügen Sie Ihren Zeichnungscode hier hinzu
spriteBatch.Begin();
spriteBatch.Draw(this.renderTarget, new Vector2(64, 64), Color.White);
spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}