diff --git a/ANX.Framework/Properties/AssemblyInfo.cs b/ANX.Framework/Properties/AssemblyInfo.cs index 2c2c220e..9d367894 100644 --- a/ANX.Framework/Properties/AssemblyInfo.cs +++ b/ANX.Framework/Properties/AssemblyInfo.cs @@ -31,8 +31,8 @@ using System.Runtime.InteropServices; // // Sie können alle Werte angeben oder die standardmäßigen Build- und Revisionsnummern // übernehmen, indem Sie "*" eingeben: -[assembly: AssemblyVersion("0.4.27.*")] -[assembly: AssemblyFileVersion("0.4.27.0")] +[assembly: AssemblyVersion("0.4.30.*")] +[assembly: AssemblyFileVersion("0.4.30.0")] [assembly:InternalsVisibleTo("ANX.Framework.Windows.DX10")] [assembly:InternalsVisibleTo("ANX.RenderSystem.Windows.DX11")] diff --git a/RenderSystems/ANX.Framework.Windows.DX10/GraphicsDeviceWindowsDX10.cs b/RenderSystems/ANX.Framework.Windows.DX10/GraphicsDeviceWindowsDX10.cs index 3e0a62d6..6dd9a494 100644 --- a/RenderSystems/ANX.Framework.Windows.DX10/GraphicsDeviceWindowsDX10.cs +++ b/RenderSystems/ANX.Framework.Windows.DX10/GraphicsDeviceWindowsDX10.cs @@ -192,13 +192,6 @@ namespace ANX.Framework.Windows.DX10 device.ClearDepthStencilView(this.depthStencilView, DepthStencilClearFlags.Depth, depth, (byte)stencil); } } - - if ((options & ClearOptions.Target) == ClearOptions.Target) - { - // Clear a RenderTarget - - throw new NotImplementedException(); - } } #endregion diff --git a/RenderSystems/ANX.Framework.Windows.DX10/Properties/AssemblyInfo.cs b/RenderSystems/ANX.Framework.Windows.DX10/Properties/AssemblyInfo.cs index a7d49b8a..89ae6b6f 100644 --- a/RenderSystems/ANX.Framework.Windows.DX10/Properties/AssemblyInfo.cs +++ b/RenderSystems/ANX.Framework.Windows.DX10/Properties/AssemblyInfo.cs @@ -32,7 +32,7 @@ using System.Runtime.InteropServices; // Sie können alle Werte angeben oder die standardmäßigen Build- und Revisionsnummern // übernehmen, indem Sie "*" eingeben: // [assembly: AssemblyVersion("1.0.*")] -[assembly: AssemblyVersion("0.7.7.0")] -[assembly: AssemblyFileVersion("0.7.7.0")] +[assembly: AssemblyVersion("0.7.8.0")] +[assembly: AssemblyFileVersion("0.7.8.0")] [assembly: InternalsVisibleTo("ANX.Framework.ContentPipeline")] diff --git a/Samples/RenderTarget/Game1.cs b/Samples/RenderTarget/Game1.cs index 615059f3..76bd7dad 100644 --- a/Samples/RenderTarget/Game1.cs +++ b/Samples/RenderTarget/Game1.cs @@ -1,3 +1,4 @@ +#region Using Statements using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; @@ -8,82 +9,64 @@ using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; +#endregion namespace RenderTarget { - /// - /// Dies ist der Haupttyp für Ihr Spiel - /// public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch spriteBatch; + RenderTarget2D renderTarget; + public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; } - /// - /// Ermöglicht dem Spiel, alle Initialisierungen durchzuführen, die es benötigt, bevor die Ausführung gestartet wird. - /// Hier können erforderliche Dienste abgefragt und alle nicht mit Grafiken - /// verbundenen Inhalte geladen werden. Bei Aufruf von base.Initialize werden alle Komponenten aufgezählt - /// sowie initialisiert. - /// protected override void Initialize() { - // TODO: Fügen Sie Ihre Initialisierungslogik hier hinzu + base.Initialize(); } - /// - /// LoadContent wird einmal pro Spiel aufgerufen und ist der Platz, wo - /// Ihr gesamter Content geladen wird. - /// protected override void LoadContent() { - // Erstellen Sie einen neuen SpriteBatch, der zum Zeichnen von Texturen verwendet werden kann. spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); - // TODO: Verwenden Sie this.Content, um Ihren Spiel-Inhalt hier zu laden + this.renderTarget = new RenderTarget2D(GraphicsDevice, 128, 128, false, SurfaceFormat.Color, DepthFormat.Depth24Stencil8); } - /// - /// UnloadContent wird einmal pro Spiel aufgerufen und ist der Ort, wo - /// Ihr gesamter Content entladen wird. - /// protected override void UnloadContent() { - // TODO: Entladen Sie jeglichen Nicht-ContentManager-Inhalt hier + } - /// - /// Ermöglicht dem Spiel die Ausführung der Logik, wie zum Beispiel Aktualisierung der Welt, - /// Überprüfung auf Kollisionen, Erfassung von Eingaben und Abspielen von Ton. - /// - /// Bietet einen Schnappschuss der Timing-Werte. protected override void Update(GameTime gameTime) { - // Ermöglicht ein Beenden des Spiels - if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) + if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed || + Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Escape)) this.Exit(); - // TODO: Fügen Sie Ihre Aktualisierungslogik hier hinzu + base.Update(gameTime); } - /// - /// Dies wird aufgerufen, wenn das Spiel selbst zeichnen soll. - /// - /// Bietet einen Schnappschuss der Timing-Werte. protected override void Draw(GameTime gameTime) { + GraphicsDevice.SetRenderTarget(this.renderTarget); + GraphicsDevice.Clear(ClearOptions.Target, Color.Green, 1.0f, 0); + GraphicsDevice.SetRenderTarget(null); + GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); - // TODO: Fügen Sie Ihren Zeichnungscode hier hinzu + spriteBatch.Begin(); + spriteBatch.Draw(this.renderTarget, new Vector2(64, 64), Color.White); + spriteBatch.End(); base.Draw(gameTime); }