diff --git a/ANX.Framework/Properties/AssemblyInfo.cs b/ANX.Framework/Properties/AssemblyInfo.cs
index 2c2c220e..9d367894 100644
--- a/ANX.Framework/Properties/AssemblyInfo.cs
+++ b/ANX.Framework/Properties/AssemblyInfo.cs
@@ -31,8 +31,8 @@ using System.Runtime.InteropServices;
//
// Sie können alle Werte angeben oder die standardmäßigen Build- und Revisionsnummern
// übernehmen, indem Sie "*" eingeben:
-[assembly: AssemblyVersion("0.4.27.*")]
-[assembly: AssemblyFileVersion("0.4.27.0")]
+[assembly: AssemblyVersion("0.4.30.*")]
+[assembly: AssemblyFileVersion("0.4.30.0")]
[assembly:InternalsVisibleTo("ANX.Framework.Windows.DX10")]
[assembly:InternalsVisibleTo("ANX.RenderSystem.Windows.DX11")]
diff --git a/RenderSystems/ANX.Framework.Windows.DX10/GraphicsDeviceWindowsDX10.cs b/RenderSystems/ANX.Framework.Windows.DX10/GraphicsDeviceWindowsDX10.cs
index 3e0a62d6..6dd9a494 100644
--- a/RenderSystems/ANX.Framework.Windows.DX10/GraphicsDeviceWindowsDX10.cs
+++ b/RenderSystems/ANX.Framework.Windows.DX10/GraphicsDeviceWindowsDX10.cs
@@ -192,13 +192,6 @@ namespace ANX.Framework.Windows.DX10
device.ClearDepthStencilView(this.depthStencilView, DepthStencilClearFlags.Depth, depth, (byte)stencil);
}
}
-
- if ((options & ClearOptions.Target) == ClearOptions.Target)
- {
- // Clear a RenderTarget
-
- throw new NotImplementedException();
- }
}
#endregion
diff --git a/RenderSystems/ANX.Framework.Windows.DX10/Properties/AssemblyInfo.cs b/RenderSystems/ANX.Framework.Windows.DX10/Properties/AssemblyInfo.cs
index a7d49b8a..89ae6b6f 100644
--- a/RenderSystems/ANX.Framework.Windows.DX10/Properties/AssemblyInfo.cs
+++ b/RenderSystems/ANX.Framework.Windows.DX10/Properties/AssemblyInfo.cs
@@ -32,7 +32,7 @@ using System.Runtime.InteropServices;
// Sie können alle Werte angeben oder die standardmäßigen Build- und Revisionsnummern
// übernehmen, indem Sie "*" eingeben:
// [assembly: AssemblyVersion("1.0.*")]
-[assembly: AssemblyVersion("0.7.7.0")]
-[assembly: AssemblyFileVersion("0.7.7.0")]
+[assembly: AssemblyVersion("0.7.8.0")]
+[assembly: AssemblyFileVersion("0.7.8.0")]
[assembly: InternalsVisibleTo("ANX.Framework.ContentPipeline")]
diff --git a/Samples/RenderTarget/Game1.cs b/Samples/RenderTarget/Game1.cs
index 615059f3..76bd7dad 100644
--- a/Samples/RenderTarget/Game1.cs
+++ b/Samples/RenderTarget/Game1.cs
@@ -1,3 +1,4 @@
+#region Using Statements
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
@@ -8,82 +9,64 @@ using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
+#endregion
namespace RenderTarget
{
- ///
- /// Dies ist der Haupttyp für Ihr Spiel
- ///
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
+ RenderTarget2D renderTarget;
+
public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content";
}
- ///
- /// Ermöglicht dem Spiel, alle Initialisierungen durchzuführen, die es benötigt, bevor die Ausführung gestartet wird.
- /// Hier können erforderliche Dienste abgefragt und alle nicht mit Grafiken
- /// verbundenen Inhalte geladen werden. Bei Aufruf von base.Initialize werden alle Komponenten aufgezählt
- /// sowie initialisiert.
- ///
protected override void Initialize()
{
- // TODO: Fügen Sie Ihre Initialisierungslogik hier hinzu
+
base.Initialize();
}
- ///
- /// LoadContent wird einmal pro Spiel aufgerufen und ist der Platz, wo
- /// Ihr gesamter Content geladen wird.
- ///
protected override void LoadContent()
{
- // Erstellen Sie einen neuen SpriteBatch, der zum Zeichnen von Texturen verwendet werden kann.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
- // TODO: Verwenden Sie this.Content, um Ihren Spiel-Inhalt hier zu laden
+ this.renderTarget = new RenderTarget2D(GraphicsDevice, 128, 128, false, SurfaceFormat.Color, DepthFormat.Depth24Stencil8);
}
- ///
- /// UnloadContent wird einmal pro Spiel aufgerufen und ist der Ort, wo
- /// Ihr gesamter Content entladen wird.
- ///
protected override void UnloadContent()
{
- // TODO: Entladen Sie jeglichen Nicht-ContentManager-Inhalt hier
+
}
- ///
- /// Ermöglicht dem Spiel die Ausführung der Logik, wie zum Beispiel Aktualisierung der Welt,
- /// Überprüfung auf Kollisionen, Erfassung von Eingaben und Abspielen von Ton.
- ///
- /// Bietet einen Schnappschuss der Timing-Werte.
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
- // Ermöglicht ein Beenden des Spiels
- if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
+ if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed ||
+ Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Escape))
this.Exit();
- // TODO: Fügen Sie Ihre Aktualisierungslogik hier hinzu
+
base.Update(gameTime);
}
- ///
- /// Dies wird aufgerufen, wenn das Spiel selbst zeichnen soll.
- ///
- /// Bietet einen Schnappschuss der Timing-Werte.
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
+ GraphicsDevice.SetRenderTarget(this.renderTarget);
+ GraphicsDevice.Clear(ClearOptions.Target, Color.Green, 1.0f, 0);
+ GraphicsDevice.SetRenderTarget(null);
+
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
- // TODO: Fügen Sie Ihren Zeichnungscode hier hinzu
+ spriteBatch.Begin();
+ spriteBatch.Draw(this.renderTarget, new Vector2(64, 64), Color.White);
+ spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}