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6cf8036206
@ -1427,10 +1427,6 @@ lock:
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return;
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return;
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}
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}
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// (*) Blupi est passe muraille lorsqu'il embarque ou débarque
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// du bateau. Dans ce cas, tous les sols (rivages) doivent
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// permettre de passer. En revanche, pas les obstacles !
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// Ajuste un obstacle en fonction du personnage.
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// Ajuste un obstacle en fonction du personnage.
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void CDecor::AjustObject (Sint32 rank, Sint32 icon, POINT cel, Sint32 * pBits)
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void CDecor::AjustObject (Sint32 rank, Sint32 icon, POINT cel, Sint32 * pBits)
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@ -1449,19 +1445,7 @@ void CDecor::AjustObject (Sint32 rank, Sint32 icon, POINT cel, Sint32 * pBits)
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{
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{
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goto lock; // blupi ne peut pas aller dans le bateau
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goto lock; // blupi ne peut pas aller dans le bateau
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}
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}
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// if ( m_blupi[rank].interrupt == -1 ) // passe muraille (*) ?
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// {
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// goto pass;
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// }
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// if ( cel.x > 0 && cel.x%2 == 0 && cel.y%2 == 1 &&
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// (m_decor[(cel.x-2)/2][cel.y/2].objectIcon == 100 || // usine ?
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// m_decor[(cel.x-2)/2][cel.y/2].objectIcon == 102 ||
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// m_decor[(cel.x-2)/2][cel.y/2].objectIcon == 104 ||
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// m_decor[(cel.x-2)/2][cel.y/2].objectIcon == 115 ||
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// m_decor[(cel.x-2)/2][cel.y/2].objectIcon == 17) )
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// {
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// goto lock; // blupi ne peut pas bloquer la porte
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// }
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if (
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if (
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cel.x % 2 == 1 && cel.y % 2 == 1 &&
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cel.x % 2 == 1 && cel.y % 2 == 1 &&
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m_decor[cel.x / 2][cel.y / 2].objectIcon == 99) // recharge ?
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m_decor[cel.x / 2][cel.y / 2].objectIcon == 99) // recharge ?
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