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@ -1427,10 +1427,6 @@ lock:
return;
}
// (*) Blupi est passe muraille lorsqu'il embarque ou débarque
// du bateau. Dans ce cas, tous les sols (rivages) doivent
// permettre de passer. En revanche, pas les obstacles !
// Ajuste un obstacle en fonction du personnage.
void CDecor::AjustObject (Sint32 rank, Sint32 icon, POINT cel, Sint32 * pBits)
@ -1449,19 +1445,7 @@ void CDecor::AjustObject (Sint32 rank, Sint32 icon, POINT cel, Sint32 * pBits)
{
goto lock; // blupi ne peut pas aller dans le bateau
}
// if ( m_blupi[rank].interrupt == -1 ) // passe muraille (*) ?
// {
// goto pass;
// }
// if ( cel.x > 0 && cel.x%2 == 0 && cel.y%2 == 1 &&
// (m_decor[(cel.x-2)/2][cel.y/2].objectIcon == 100 || // usine ?
// m_decor[(cel.x-2)/2][cel.y/2].objectIcon == 102 ||
// m_decor[(cel.x-2)/2][cel.y/2].objectIcon == 104 ||
// m_decor[(cel.x-2)/2][cel.y/2].objectIcon == 115 ||
// m_decor[(cel.x-2)/2][cel.y/2].objectIcon == 17) )
// {
// goto lock; // blupi ne peut pas bloquer la porte
// }
if (
cel.x % 2 == 1 && cel.y % 2 == 1 &&
m_decor[cel.x / 2][cel.y / 2].objectIcon == 99) // recharge ?