using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; namespace RenderTarget { /// /// Dies ist der Haupttyp für Ihr Spiel /// public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch spriteBatch; public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; } /// /// Ermöglicht dem Spiel, alle Initialisierungen durchzuführen, die es benötigt, bevor die Ausführung gestartet wird. /// Hier können erforderliche Dienste abgefragt und alle nicht mit Grafiken /// verbundenen Inhalte geladen werden. Bei Aufruf von base.Initialize werden alle Komponenten aufgezählt /// sowie initialisiert. /// protected override void Initialize() { // TODO: Fügen Sie Ihre Initialisierungslogik hier hinzu base.Initialize(); } /// /// LoadContent wird einmal pro Spiel aufgerufen und ist der Platz, wo /// Ihr gesamter Content geladen wird. /// protected override void LoadContent() { // Erstellen Sie einen neuen SpriteBatch, der zum Zeichnen von Texturen verwendet werden kann. spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); // TODO: Verwenden Sie this.Content, um Ihren Spiel-Inhalt hier zu laden } /// /// UnloadContent wird einmal pro Spiel aufgerufen und ist der Ort, wo /// Ihr gesamter Content entladen wird. /// protected override void UnloadContent() { // TODO: Entladen Sie jeglichen Nicht-ContentManager-Inhalt hier } /// /// Ermöglicht dem Spiel die Ausführung der Logik, wie zum Beispiel Aktualisierung der Welt, /// Überprüfung auf Kollisionen, Erfassung von Eingaben und Abspielen von Ton. /// /// Bietet einen Schnappschuss der Timing-Werte. protected override void Update(GameTime gameTime) { // Ermöglicht ein Beenden des Spiels if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); // TODO: Fügen Sie Ihre Aktualisierungslogik hier hinzu base.Update(gameTime); } /// /// Dies wird aufgerufen, wenn das Spiel selbst zeichnen soll. /// /// Bietet einen Schnappschuss der Timing-Werte. protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); // TODO: Fügen Sie Ihren Zeichnungscode hier hinzu base.Draw(gameTime); } } }