added RenderTarget sample project (currently XNA version)

updated icons and game thumbnails of sample projects
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Glatzemann 2011-11-28 11:11:54 +00:00
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@ -0,0 +1,91 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
namespace RenderTarget
{
/// <summary>
/// Dies ist der Haupttyp für Ihr Spiel
/// </summary>
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content";
}
/// <summary>
/// Ermöglicht dem Spiel, alle Initialisierungen durchzuführen, die es benötigt, bevor die Ausführung gestartet wird.
/// Hier können erforderliche Dienste abgefragt und alle nicht mit Grafiken
/// verbundenen Inhalte geladen werden. Bei Aufruf von base.Initialize werden alle Komponenten aufgezählt
/// sowie initialisiert.
/// </summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: Fügen Sie Ihre Initialisierungslogik hier hinzu
base.Initialize();
}
/// <summary>
/// LoadContent wird einmal pro Spiel aufgerufen und ist der Platz, wo
/// Ihr gesamter Content geladen wird.
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
// Erstellen Sie einen neuen SpriteBatch, der zum Zeichnen von Texturen verwendet werden kann.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
// TODO: Verwenden Sie this.Content, um Ihren Spiel-Inhalt hier zu laden
}
/// <summary>
/// UnloadContent wird einmal pro Spiel aufgerufen und ist der Ort, wo
/// Ihr gesamter Content entladen wird.
/// </summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: Entladen Sie jeglichen Nicht-ContentManager-Inhalt hier
}
/// <summary>
/// Ermöglicht dem Spiel die Ausführung der Logik, wie zum Beispiel Aktualisierung der Welt,
/// Überprüfung auf Kollisionen, Erfassung von Eingaben und Abspielen von Ton.
/// </summary>
/// <param name="gameTime">Bietet einen Schnappschuss der Timing-Werte.</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Ermöglicht ein Beenden des Spiels
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
this.Exit();
// TODO: Fügen Sie Ihre Aktualisierungslogik hier hinzu
base.Update(gameTime);
}
/// <summary>
/// Dies wird aufgerufen, wenn das Spiel selbst zeichnen soll.
/// </summary>
/// <param name="gameTime">Bietet einen Schnappschuss der Timing-Werte.</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: Fügen Sie Ihren Zeichnungscode hier hinzu
base.Draw(gameTime);
}
}
}

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@ -0,0 +1,21 @@
using System;
namespace RenderTarget
{
#if WINDOWS || XBOX
static class Program
{
/// <summary>
/// Der Haupteinstiegspunkt für die Anwendung.
/// </summary>
static void Main(string[] args)
{
using (Game1 game = new Game1())
{
game.Run();
}
}
}
#endif
}

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@ -0,0 +1,34 @@
using System.Reflection;
using System.Runtime.CompilerServices;
using System.Runtime.InteropServices;
// Allgemeine Informationen über eine Assembly werden über den folgenden
// Satz von Attributen kontrolliert. Ändern Sie diese Attributwerte, um die mit einer Assembly
// verbundenen Informationen zu ändern.
[assembly: AssemblyTitle("RenderTarget")]
[assembly: AssemblyProduct("RenderTarget")]
[assembly: AssemblyDescription("")]
[assembly: AssemblyCompany("ANX.Framework Team")]
[assembly: AssemblyCopyright("Copyright © ANX.Framework Team 2011")]
[assembly: AssemblyTrademark("")]
[assembly: AssemblyCulture("")]
// Bei Einstellung von ComVisible auf falsch sind die Typen in dieser Assembly für
// COM-Komponenten nicht sichtbar. Wenn Sie von COM aus auf einen Typ in dieser Assembly
// zugreifen müssen, stellen Sie das Attribut ComVisible bei diesem Typ auf wahr ein. Nur Windows-
// Assemblys unterstützen COM.
[assembly: ComVisible(false)]
// Auf Windows gilt die folgende GUID für die ID von typelib, wenn dieses
// COM ausgesetzt ist. Auf anderen Plattformen identifiziert sie den
// Titelspeichercontainer bei Bereitstellung dieser Assembly auf dem Gerät eindeutig.
[assembly: Guid("2becb18e-2e9b-4cb7-a2a4-1d228d96225c")]
// Versionsinformationen für eine Assembly bestehen aus den folgenden vier Werten:
//
// Größere Version
// Kleinere Version
// Build-Nummer
// Revision
//
[assembly: AssemblyVersion("1.0.0.0")]

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@ -0,0 +1,130 @@
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<Project DefaultTargets="Build" ToolsVersion="4.0" xmlns="http://schemas.microsoft.com/developer/msbuild/2003">
<PropertyGroup>
<ProjectGuid>{71378D2F-0DCD-4413-8DE0-3FEC0BA04E27}</ProjectGuid>
<ProjectTypeGuids>{6D335F3A-9D43-41b4-9D22-F6F17C4BE596};{FAE04EC0-301F-11D3-BF4B-00C04F79EFBC}</ProjectTypeGuids>
<Configuration Condition=" '$(Configuration)' == '' ">Debug</Configuration>
<Platform Condition=" '$(Platform)' == '' ">x86</Platform>
<OutputType>WinExe</OutputType>
<AppDesignerFolder>Properties</AppDesignerFolder>
<RootNamespace>RenderTarget</RootNamespace>
<AssemblyName>RenderTarget</AssemblyName>
<TargetFrameworkVersion>v4.0</TargetFrameworkVersion>
<TargetFrameworkProfile>Client</TargetFrameworkProfile>
<XnaFrameworkVersion>v4.0</XnaFrameworkVersion>
<XnaPlatform>Windows</XnaPlatform>
<XnaProfile>HiDef</XnaProfile>
<XnaCrossPlatformGroupID>5f41eb63-6e8c-49d6-8ea2-8f5a1d59a2cc</XnaCrossPlatformGroupID>
<XnaOutputType>Game</XnaOutputType>
<ApplicationIcon>anx.ico</ApplicationIcon>
<Thumbnail>GameThumbnail.png</Thumbnail>
<PublishUrl>publish\</PublishUrl>
<Install>true</Install>
<InstallFrom>Disk</InstallFrom>
<UpdateEnabled>false</UpdateEnabled>
<UpdateMode>Foreground</UpdateMode>
<UpdateInterval>7</UpdateInterval>
<UpdateIntervalUnits>Days</UpdateIntervalUnits>
<UpdatePeriodically>false</UpdatePeriodically>
<UpdateRequired>false</UpdateRequired>
<MapFileExtensions>true</MapFileExtensions>
<ApplicationRevision>0</ApplicationRevision>
<ApplicationVersion>1.0.0.%2a</ApplicationVersion>
<IsWebBootstrapper>false</IsWebBootstrapper>
<UseApplicationTrust>false</UseApplicationTrust>
<BootstrapperEnabled>true</BootstrapperEnabled>
</PropertyGroup>
<PropertyGroup Condition=" '$(Configuration)|$(Platform)' == 'Debug|x86' ">
<DebugSymbols>true</DebugSymbols>
<DebugType>full</DebugType>
<Optimize>false</Optimize>
<OutputPath>bin\x86\Debug</OutputPath>
<DefineConstants>DEBUG;TRACE;WINDOWS</DefineConstants>
<ErrorReport>prompt</ErrorReport>
<WarningLevel>4</WarningLevel>
<NoStdLib>true</NoStdLib>
<UseVSHostingProcess>false</UseVSHostingProcess>
<PlatformTarget>x86</PlatformTarget>
<XnaCompressContent>false</XnaCompressContent>
</PropertyGroup>
<PropertyGroup Condition=" '$(Configuration)|$(Platform)' == 'Release|x86' ">
<DebugType>pdbonly</DebugType>
<Optimize>true</Optimize>
<OutputPath>bin\x86\Release</OutputPath>
<DefineConstants>TRACE;WINDOWS</DefineConstants>
<ErrorReport>prompt</ErrorReport>
<WarningLevel>4</WarningLevel>
<NoStdLib>true</NoStdLib>
<UseVSHostingProcess>false</UseVSHostingProcess>
<PlatformTarget>x86</PlatformTarget>
<XnaCompressContent>true</XnaCompressContent>
</PropertyGroup>
<ItemGroup>
<Reference Include="Microsoft.Xna.Framework, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=842cf8be1de50553, processorArchitecture=x86" />
<Reference Include="Microsoft.Xna.Framework.Game, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=842cf8be1de50553, processorArchitecture=x86" />
<Reference Include="Microsoft.Xna.Framework.Graphics, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=842cf8be1de50553, processorArchitecture=x86" />
<Reference Include="Microsoft.Xna.Framework.GamerServices, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=842cf8be1de50553, processorArchitecture=x86" />
<Reference Include="mscorlib" />
<Reference Include="System" />
<Reference Include="System.Xml" />
<Reference Include="System.Core" />
<Reference Include="System.Xml.Linq" />
<Reference Include="System.Net" />
</ItemGroup>
<ItemGroup>
<Compile Include="Properties\AssemblyInfo.cs" />
<Compile Include="Program.cs" />
<Compile Include="Game1.cs" />
</ItemGroup>
<ItemGroup>
<Content Include="anx.ico" />
<Content Include="Game.ico" />
<Content Include="GameThumbnail.png">
<XnaPlatformSpecific>true</XnaPlatformSpecific>
</Content>
</ItemGroup>
<ItemGroup>
<ProjectReference Include="..\..\SampleContent\SampleContent.contentproj">
<Project>{FA6E229D-4504-47B1-8A23-2D3FCC13F778}</Project>
<Name>SampleContent</Name>
<XnaReferenceType>Content</XnaReferenceType>
</ProjectReference>
</ItemGroup>
<ItemGroup>
<BootstrapperPackage Include=".NETFramework,Version=v4.0,Profile=Client">
<Visible>False</Visible>
<ProductName>Microsoft .NET Framework 4 Client Profile %28x86 und x64%29</ProductName>
<Install>true</Install>
</BootstrapperPackage>
<BootstrapperPackage Include="Microsoft.Net.Client.3.5">
<Visible>False</Visible>
<ProductName>.NET Framework 3.5 SP1 Client Profile</ProductName>
<Install>false</Install>
</BootstrapperPackage>
<BootstrapperPackage Include="Microsoft.Net.Framework.3.5.SP1">
<Visible>False</Visible>
<ProductName>.NET Framework 3.5 SP1</ProductName>
<Install>false</Install>
</BootstrapperPackage>
<BootstrapperPackage Include="Microsoft.Windows.Installer.3.1">
<Visible>False</Visible>
<ProductName>Windows Installer 3.1</ProductName>
<Install>true</Install>
</BootstrapperPackage>
<BootstrapperPackage Include="Microsoft.Xna.Framework.4.0">
<Visible>False</Visible>
<ProductName>Microsoft XNA Framework Redistributable 4.0</ProductName>
<Install>true</Install>
</BootstrapperPackage>
</ItemGroup>
<Import Project="$(MSBuildBinPath)\Microsoft.CSharp.targets" />
<Import Project="$(MSBuildExtensionsPath)\Microsoft\XNA Game Studio\Microsoft.Xna.GameStudio.targets" />
<!--
To modify your build process, add your task inside one of the targets below and uncomment it.
Other similar extension points exist, see Microsoft.Common.targets.
<Target Name="BeforeBuild">
</Target>
<Target Name="AfterBuild">
</Target>
-->
</Project>

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@ -89,7 +89,7 @@ namespace WindowsGame1
protected override void LoadContent()
{
// Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
//TODO: spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
}
/// <summary>

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